Il numero di AR (Armor Rating - Classe di Armatura) prima dello slash (/) indica l'aumento di punti armatura che riceve un'armatura completa, quello dopo lo slash indica il contributo dato ad un singolo pezzo di armatura. I decimali nel gioco vengono arrotondati al pi∙ vicino numero intero. NOTA: la AR mostrata varierα a seconda della parte del corpo che l'armatura magica protegge.

Gli oggetti possono avere pi∙ di un prefisso o di un suffisso. Qui sono elencati in ordine crescente di qualitα e per categorie.

Incantesimi delle Armature:
Prefisso Effetto
Durable +5 HP all'oggetto
Substantial +10 HP all'oggetto
Massive +15 HP all'oggetto
Fortified +20 HP all'oggetto
Indestructible +25 HP all'oggetto
Suffisso Effetto
Legenda: /+(Collo e Mani), +(Braccia, Testa, Gambe-Piedi), +(Corpo).
Defense +5 / +0.4, +0.7, +2.2 all'AR
Guarding +10 / +0.7, +1.4, +4.4 all'AR
Hardening +15 / +1.1, +2.1, +6.6 all'AR
Fortification +20 / +1.4, +2.8, +8.8 all'AR
Invulnerability +25 / +1.8, +3.5, +11.0 all'AR
Incantesimi delle Armi
Prefisso Effetto
Accurate +5.0 a Tactics o +4.6 ad Archery*
Accurate, Surpassingly +10.0 aTactics o +9.3 ad Archery*
Accurate, Eminently +15.0 a Tactics o +14.0 ad Archery*
Accurate, Exceedingly +20.0 a Tactics o +18.7 ad Archery*
Accurate, Supremely +25.0 a Tactics o +23.3 ad Archery*
Durable +10 HP all'oggetto
Substantial +20 HP all'oggetto
Massive +30 HP all'oggetto
Fortified +40 HP all'oggetto
Indestructible +50 HP all'oggetto
Suffisso Effetto
Ruin +1 al danno
Might +3 al danno
Force +5 al danno
Power +7 al danno
Vanquishing +9 al danno
* Se l'arma magica Φ un arco o una balestra, il Bonus si applica alla skill "Archery", e non alla "Tactics".
Conversione degli incantesimi nelle rispettive magie
Sono qui citati solo gli incantesimi i cui effetti non sono facilmente riconducibili alle rispettive magie.Tali incantesimi possono essere ritrovati su un'ampia varietα di oggetti, ma con un numero di cariche limitato. Molti oggetti richiedono un doppio click per attivare l'effetto (le bacchette e i bastoni devono essere impugnati). Le armi producono i loro effetti offensivi in occasione dei colpi andati a segno contro gli avversari, mentre le armature, i vestiti e i gioielli sono attivati ogni qual volta vengano indossati (ogni volta che sono indossati, viene spesa una carica); anch'essi possiedono un numero di cariche limitato.
Prefisso Effetto
Silver Doppio danno contro i Non-morti (non si conta in cariche)
Suffisso Effetto della magia
Burning Magic Arrow
Daemon's Breath Fireball
Dragon's Breath Fireball
Evil Curse
Ghoul's Touch Paralyze
Mage's Bane Mana Drain
Spell Reflection Magic Reflection
Thunder Lightning
Wounding Harm
Oggetti Magici Maledetti
Taluni oggetti magici indossabili che sembrano incantati con magie che normalmente dovrebbero alzare i nostri attributi o diminuire quelli dell'avversario, produrranno effetti nefasti su chi li indossa. Per esempio, un'arma di Feeblemindedness puo' causare l'effetto della magia Feeblemind su chi la impugna e finchΘ la impugna, invece di lanciare la magia sull'avversario. Un altro esempio potrebbe essere un gorget di Strength che, invece di alzare la forza di chi lo indossa, diminuisce la sua destrezza.



Item ID/Magic Items Last Updated: 6-18-98 3:31 PM, PST